Memory Machine

Navigate through history interactively

Game

"Memory Machine" is an explorative prototype in which players are navigated through the events of the holocaust. The game takes place in an abstract version of Auschwitz during different times of history.

Players can see situations which illustrate the fate of the holocausts victims. Additionally, real photography is directly embedded into the games world.

Website

Potential questions which may occur during exploration appear on the side of the screen and are collected on the bottom of the page.

Sources

The above mentioned questions link directly to online sources with more in-depth information.

Interactive

Instead of clicking linearly through history, players interact with mechanical elements, such as levers and crakes, with the freely discoverable world of "Memory Machine".

By providing this level of interactivitiy, players can choose the pace of their exploration and which content is interesting for them. The provided content consists out of interviews with eyewitnesses, photographs any many more.

Educational

Das Spiel ist darauf ausgelegt in einem Unterrichtskontext verwendet zu werden. Dabei kann es keinesfalls historische Quellen und andere Formate die faktisches Wissen vermitteln ersetzen.

The game is made to be used in the school context. However, it is not meant to be a substitude for any history sources or other formats of eductation which convey historical facts.

It creates a foundation with references to sources in different digital formats to point out the whole bandwidth of free available knowledge. It acts as an example for teaching students the process of independent research and learning.

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ProjektdokumentationDer Verlauf des Projektes wurde vom Team ausführlich dokumentiert.

Ziel war es die Überlegungen und Erfahrungen für alle Interessent*innen transparent zu machen. Dabei liegt der inhaltliche Fokus weniger auf den Anforderungen einer typischen Spielentwicklung oder gar Programmierung, sondern vielmehr den erheblichen Unterschieden die das Unterfangen im Vergleich zu einer herkömmlichen Produktion aufwieß und die so enstandenen Herrausforderungen.

Neben einer chronlogischen Abfolge der Entwicklungsphasen, enthält die Dokumentation einen ausführlichen reflektiven Teil.

Das enstandene Werk ist auf deutsch und englisch erhältlich. Die digitale Variante lässt sich direkt hier herunterladen, die gedruckte- kann bestellt werden.

Sie wollen mehr über das Projekt erfahren?

SpannungsfeldEin umfangreiches Spannungsfeld

Während der Entwicklung wurde sich das Team erst des vollständigen Ausmaßes des Spannungsfeldes bewusst, in dem sie sich befanden.

Es war von bereits zu Beginn klar, dass eine Interaktive Aufbereitung die inhaltlich mit dem Holocaust beschäftigt besonderer Vorsicht bedarf.

Zu den erwartbaren Konflikten kamen aber auch eine Vielzahl externer Blickwinkel auf, und Erwartung an das Projekt hinzu. Das Team stellte sich hier oft auch externen Meinungen und versuchte ihr möglichstes jede Perspektive und Haltung zu respektieren und mit der Vision des Projektes in Einklang zu bringen.

Wie gut die Navigation durch das Spannungsfeld gelungen ist, mag Jede*r selber beurteilen. Ein nicht unwesentlicher Teil der Entwicklungszeit wurde jedoch darauf verwendet sich mit diesem Spannungsfeld zu beschäftigen und weniger mit der Arbeit am Spiel selbst.

"Memory Machine" erzählt die Geschichte einer Frau, die in der polnischen Stadt Oświęcim aufwächst.

Nach und nach wird die Stadt von den Ereignissen des zweiten Weltkriegs und des Holocaust verschluckt, Teile von Oświęcim werden Internierungslager und nach dem ersten Zeitsprung wird sichtbar, wie aus der beschaulichen Kleinstadt der Unort wird, denn wir heute fast nur noch als Auschwitz kennen.

In einfachen Interaktion bewegen sich die Spieler*innen durch die Handlung und entdecken diese nach und nach selbst.

So verbergen sich hinter Kurbeln ganze Häuserzeilen und Viertel die vom Schicksal weiterer Bewohner*innen der Stadt erzählen.

Mittels behutsamen Einsatz von kurzer Texten und Fotografien spüren die Spieler*in die historischen Bausteine einzelner Schicksale und Orte in eigener Regie und mit eigenem Tempo auf.

The Team

Initiators

Sebastian Stamm

Sebastian Stamm(UE)

Sebastian Stamm was born 1983 in the upper franconian Naila. He lives and works as game designer, illustrator and cartoonist in Berlin. He has been interested in machines, robots and odd imaginary figures.

Lukas Welz

Lukas Welz(AMCHA e.V)

Lukas Welz, M.Sc., was born 1986 in Berlin and is board chairman of AMCHA Deutschland e.V. since 2012. His work emphasis on topics around Transitional Justice and compensation of NS injustice.

Helena Schätzle

Helena Schätzle

Helena Schätzle, born in 1983, studied visual communication with emphasis on photography at Kunsthochschule Kassel. Since years she is traveling extensively to different countries where she is working on photography projects.

Development

Carlo di Paolo

Carlo di Paolo

Narrative & Game Design

Carlo, with an illustration and comics background, has experience in various roles in interactive digital experience development, including as art director at Tonkotsu games. He focuses on level and game design, combining multiple disciplines to enhance the interactive digital medium.

Max Bredlau

Max Bredlau

Project Management, Level & Game Design

Max is a versatile level and game designer who strives to create unique experiences by combining different elements in fresh ways. He gained professional experience through a collaboration with "Haus der Kulturen der Welt" in Berlin and his work on the satirical game "Corona-World".

Lucas Bödeker

Lucas Bödeker

Technical Game Design & Code

Lucas, a Berlin-based game designer, has been creating games as a hobby since childhood. He has recently expanded into educational projects, including a short film co-written and directed by him for classroom use, funded by "RISE - Youth Cultural Responses to Islamist Extremism".

Christopher Bukal Chilicuisa

Christopher Bukal Chilicuisa

3D & Lookedevelopment

Chris, originally from Zagreb, developed a passion for animation and art before moving to Berlin to study game design at the University of Europe for Applied Sciences. His main roles in game projects involve asset production and animation, with occasional contributions to game mechanics.