"Memory Machine" ist ein explorativer Prototyp in dem die Spielenden anhand von Puzzle Mechaniken durch die Ereignisse und Folgen des Holocaustes geführt werden. Das Spiel zeigt ein abtrahiertes Auschwitz zu verschiedenen geschichtlichen Zeitpunkten.
Überall gibt es kleine Situationen zu beobachten die das Schicksal der Opfer andeuten sowie reale Fotographien die direkt in die Spielwelt eingearbeitet sind.
Potenzielle Fragen die während des Erkundens aufkommen können, erscheinen am Bildschirmrand und sammeln sich auf dem unteren Teil der Website.
Die gesammelten Fragen verweisen direkt auf diverse Onlinequellen mit tiefergehenden Informationen
Statt sich durch eine lineare Geschichte zu klicken, interagiert man in "Memory Machine" mit mechanischen Elementen wie Kurbeln und Hebeln in einem frei erkundbaren Diorama.
Durch seine interaktivität haben die Spielenden die Geschwindigkeit und die für sie interessanten Inhalte selbst zu wählen. Zur Auswahl stehen hier Interviews mit Zeitzeug*innen, Fotodokumentationen u.v.m.
Das Spiel ist darauf ausgelegt in einem Unterrichtskontext verwendet zu werden. Dabei kann es keinesfalls historische Quellen und andere Formate die faktisches Wissen vermitteln ersetzen.
Es bietet ein Grundgerüst mit verweisen auf Quellen in verschieden digitalen Formaten um dadurch die volle Bandbreite des heute frei verfügbaren Wissens aufzuzeigen. Damit steht es beispielhaft dafür den Schüler*innen Prozess des eigentständigen Lernens beizubringen.
Ziel war es die Überlegungen und Erfahrungen für alle Interessent*innen transparent zu machen. Dabei liegt der inhaltliche Fokus weniger auf den Anforderungen einer typischen Spielentwicklung oder gar Programmierung, sondern vielmehr den erheblichen Unterschieden die das Unterfangen im Vergleich zu einer herkömmlichen Produktion aufwieß und die so enstandenen Herrausforderungen.
Neben einer chronlogischen Abfolge der Entwicklungsphasen, enthält die Dokumentation einen ausführlichen reflektiven Teil.
Das enstandene Werk ist auf deutsch und englisch erhältlich. Die digitale Variante lässt sich direkt hier herunterladen, die gedruckte- kann bestellt werden.
Es war von bereits zu Beginn klar, dass eine Interaktive Aufbereitung die inhaltlich mit dem Holocaust beschäftigt besonderer Vorsicht bedarf.
Zu den erwartbaren Konflikten kamen aber auch eine Vielzahl externer Blickwinkel auf, und Erwartung an das Projekt hinzu. Das Team stellte sich hier oft auch externen Meinungen und versuchte ihr möglichstes jede Perspektive und Haltung zu respektieren und mit der Vision des Projektes in Einklang zu bringen.
Wie gut die Navigation durch das Spannungsfeld gelungen ist, mag Jede*r selber beurteilen. Ein nicht unwesentlicher Teil der Entwicklungszeit wurde jedoch darauf verwendet sich mit diesem Spannungsfeld zu beschäftigen und weniger mit der Arbeit am Spiel selbst.
Nach und nach wird die Stadt von den Ereignissen des zweiten Weltkriegs und des Holocaust verschluckt, Teile von Oświęcim werden Internierungslager und nach dem ersten Zeitsprung wird sichtbar, wie aus der beschaulichen Kleinstadt der Unort wird, denn wir heute fast nur noch als Auschwitz kennen.
In einfachen Interaktion bewegen sich die Spieler*innen durch die Handlung und entdecken diese nach und nach selbst.
So verbergen sich hinter Kurbeln ganze Häuserzeilen und Viertel die vom Schicksal weiterer Bewohner*innen der Stadt erzählen.
Mittels behutsamen Einsatz von kurzer Texten und Fotografien spüren die Spieler*in die historischen Bausteine einzelner Schicksale und Orte in eigener Regie und mit eigenem Tempo auf.
Sebastian Stamm wurde 1983 im oberfränkischen Naila geboren. Er lebt und arbeitet als Spieledesigner, Illustrator und Comiczeichner in Berlin. Seit seiner Kindheit interessiert er sich für Maschinen, Roboter und seltsame, erdachte Figuren.
Lukas Welz, M.Sc., wurde 1986 in Berlin geboren und ist seit 2012 Vorsitzender des Vorstands von AMCHA Deutschland e.V. Zu seinen Themen gehören Transitional Justice und Entschädigung von NS-Unrecht.
Helena Schätzle, Jahrgang 1983, studierte Visuelle Kommunikation mit Schwerpunkt Fotografie an der Kunsthochschule Kassel. Seit Jahren unternimmt sie ausgedehnte Reisen in verschiedene Länder, wo sie intensiv an Fotografieprojekten arbeitet.
Carlo hat mit seinem Hintergrund in Illustration und Comics Erfahrung in verschiedenen Rollen bei der Entwicklung von interaktiven digitalen Erfahrungen, einschließlich als Art Director bei Tonkotsu Games. Er konzentriert sich auf Level- und Game-Design und kombiniert mehrere Disziplinen, um das interaktive digitale Medium zu verbessern.
Max ist ein vielseitiger Leveldesigner und Spieleentwickler, der bestrebt ist, einzigartige Erfahrungen zu schaffen, indem er verschiedene Elemente auf neue Weise kombiniert. Er sammelte professionelle Erfahrung durch eine Zusammenarbeit mit dem "Haus der Kulturen der Welt" in Berlin sowie durch seine Arbeit an dem satirischen Spiel "Corona-World".
Lucas ist ein Spieleentwickler und Schöpfer interaktiver Abenteuer und Filme mit Sitz in Berlin. Er hat seit seiner Kindheit Spiele als Hobby entwickelt. Neben professionellen Projekten widmet er sich zunehmend Bildungsprojekten. Im vergangenen Jahr co-schrieb und regierte er einen Kurzfilm für den Einsatz im Klassenzimmer, der von "RISE - Youth Cultural Responses to Islamist Extremism" finanziert und unterstützt wurde.
Chris, ursprünglich aus Zagreb, entwickelte eine Leidenschaft für Animation und Kunst, bevor er nach Berlin zog, um Game Design an der University of Europe for Applied Sciences zu studieren. Seine Hauptaufgaben in Spieleprojekten umfassen die Erstellung von Assets und Animationen, wobei er gelegentlich auch Ideen für Spielemechaniken beisteuert.